AVGにおいてのシンクロ率とのめりこみやすさ
ゲームをしている最中、最も集中できるキャラクターである主人公とそうでない主人公がいることはないだろうか。とある主人公には積極的に同一化し、シンクロ率が高くなることを主人公にどれだけ同一化してストーリーを見れるかの率と考えて考察する。
自己判断になるが、数値で敢えて表してみるならば以下のとおりになる。AVG自己診断。恋愛AVGジャンルっぽいものを特に。
- never7
- 90%
- ever17
-
- 武…90%
- 少年…85%
- rememver11
-
- こころ…40%
- 悟…70%
- phantom
- 70%
- fate/stay night ちょっとジャンル違うけど
- 90%
- 沙耶の唄
- 30%
- CLANNAD
- 40%
- EVEシリーズ
-
- まりな…60%
- 小次郎…85%
- NOёLシリーズ
- 10% 主人公の自我がなさすぎが原因?
文章の書き方や技巧にもよるのかもしれないが、記憶喪失系のものが結構シンクロ率は高い。恐らく、物語の主人公は現実の自分自身と積み上げてきたものがまったく違うと自分の中で判断してしまうため、別人と無意識のうちに判断してしまうためと思われる。沙耶の唄の場合、主人公の自我が強すぎてあまりよくなかったと思う。
逆に、NOёLのように主人公の自我がなさ過ぎてもだめだっていうのも不思議である。記憶喪失はいいのになんでかっていうと、多分ゲームの終盤になっても正体のわからない主人公に一言言いたくなるからだと思う。結局おまえはダレなんだと。要するに謎だと思っていた部分が謎ではなく、プレイヤーの認知ひとつで主人公は謎そのものではないと思う人と主人公も謎のひとつに入ると思う人と別れてしまうようなつくりに腹がたつからだろう。
例えば、推理ものの漫画として名探偵コナンと金田一少年などの有名なものが挙げられるが、自分は金田一少年の論理の組み立て方がしっくりくる。逆にコナンの論理の組み立て方は飛躍し過ぎて(書き方も関係あるかもしれないが)稀に疑問に思う部分がある。これはひとえに読者と主人公の間に共通の情報が多くあるかないかという問題に集約されるのかもしれない。寧ろコナンの場合、コナンが情報を先行して持っていることに対して読者を「コナンかっこいい」と思わせるためのものなんだろうとも考えられる。このように同じようなジャンルのものでも、論理の組み立て方や主人公の思考回路によって受け入れることができないものもある。
あと、女性としての主人公視点が比較的低いのもどうしてなのだろうか。こういうのはプレイヤーの性格も関与してくるからなんともいえないのだけれど、私個人に限定して言ってしまえば、女性視点になるとやたら乙女チック思考だったり気性が激しすぎるという点がある。そのため、目覚まし時計のようにシンクロしつつもまどろんでいる状態から無理やり引き戻す、シンクロしつつも起きてしまうというような状態にさせるからかもしれない。
逆に男性視点の場合比較的落ち着いて順序良く論理を組み立てていくということが窺える。たとえば自分の場合、面白い論文を読むときは周囲が見えなくなり周囲の声が聞こえなくなりその論文そのものの文章を頭でイメージに変換することにすべての感覚を費やしている。この場合も同様に、比較的理解可能部分と理解不可能部分が織り交ざった文章を論理的に順序良く検討させるシナリオだからこそ、またのめりこみやすさもあがると言える。
以上、シンクロ率とのめりこみやすさについて考察した。シンクロ率と前述したが、以上の考察からシンクロ率と定義した主人公にどれだけ同一化してストーリーを見れるかの率とは、主観性の高い文章がもたらす影響と考えてもいいかもしれない。主に文章で構成されるAVGをプレイした方なら分かるだろうが、地の文ではほとんどが周囲の状況を主人公視点で追いながら動揺したり狼狽したり一喜一憂したりしていく。他のキャラクターの動作を示すための記述をするにしても、先だって主人公の感情からシフトしていく。これが特徴的な主観性の高さである。
AVGといっても、主に文章で構成されたゲームのほとんどは小説に近い部分があり、そののめりこみやすさも小説に近似する。しかし、小説ではAVGゲームほどの主観性の高さや口語体で表現される部分はあまりにも少ないと言える。ライトノベルなので近いものもあると言えなくもないが、それでも小説という形態をある程度保っているため、AVGにおいての文章構成よりも客観性は高い。主観性の高い文章構成はのめりこみやすさをあげるだろう。
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